Dienstag, 20. Januar 2015

Cosmic Encounter



COSMIC ENCOUNTER

Gestern Abend haben wir Cosmic Encoutner (zum erstenmal) gespielt.
Eine kurze Runde zum eingewöhnen, vier Spieler mit vier Planeten, vier Zielfremdkolonien und  viermal vier Raumschiffen für jeden der vier Spieler. Nach der kurzen Spielvorstellung gebe ich euch meine Einschätzung wieder





Elevator Pitch

Cosmic Encounter ist Spiel aus den 70ern, in dem man versucht über Verhandlungen mit Mitspielern den Sieg zu erringen, und wollen die nicht verhandeln, muss man eben kartenbasiert Gewalt anwenden ohne dabei in die strategische und verräterische Über-Komplexität eines Game of Thrones, Starcraft oder Diplomacy abzudriften.
Das Spiel bietet aufgrund von 50 verschiedenen, allen anderen Mitspielern gegenüber unfairen,  Alien Rassen einen hohen Wiederspielwert und es kann am Ende mehr als einen Sieger geben.

Ziel des Spiels

Diesmal keine Siegpunkte, man muss in einer regulären Partie in fünf verschiedenen Heimatsystemen der Mitspieler eine Kolonie gegründet haben, ohne zu viele eigene Heimatkolonien verloren zu haben. Da es jedem Spieler beim Gründen seiner Kolonien freisteht, um Untertützung zu bitten, kann die Partie auch mit einem geteilten Sieg zu Ende gehen.



Mechanik

Am Anfang seiner Runde nimmt man erstmal ein Raumschiff aus dem Vorrat der verlorenen Raumschiffe und setzt es auf eine seiner Kolonien. Dann befragt man den Schicksalsstapel, in wessen Heimatsystem man seine neue Kolonie gründen soll. Dort sucht man sich einen Planeten des betroffenen Mitspielers aus und setzt einen Teil seiner Flotte ein um dort die Invasion zu starten. Dann lädt man Mitspieler ein einen zu begleiten bei der Invasion. Der Verteidiger kann ebenfalls um Bündnisunterstützung bitten. Dann spielt jeder eine seiner zufälligen Handkarten, die einen Stärkewert zeigen, aus und die summe aus Karten, Unterstützerschiffen und eigener Schiffanzahl ergibt die Angriffsstärke respektive die Verteidigungsstärke. Das ganze wird mit Spezialkarten ein Hauch chaotischer. Die Verlierer (Bündnispartner und Hauptspieler) verlieren ihre Schiffe in den Vorrat, die Gewinner behalten ihre Schiffe. Die Bündnispartner werden entweder mit neuen Schiffen, einer neuen Kolonie oder neuen Handkarten belohnt. Und nun kommt der eigentliche Clou des Spiels, jeder Spieler repräsentiert eine von 50 Alien Rassen mit vollständig unterschiedlichen Fähigkeiten, die diese Mechanik aushebeln können.

Spieldauer

Das Spiel geht ohne Erweiterung für 3-5 Spieler. Die Spieldauer hängt wie immer auch von der Spieleranzahl ab. Man ist in jedem Zug der Mitspieler stark eingebunden. Eine Partie sollte nicht länger als 90 Minuten dauern. Schätzung ist 60+ Minuten. Das Spiel ist auch sehr flott aufgebaut mit verhältnismäßig wenigen Komponenten. Die Plastik Ufos kann man aber relativ leicht auch anmalen um ihnen ein hochwertigeres Aussehen zu verpassen.







Das sagt das Netz


Hier wird es spannend: Das Spiel ist auf BGG auf dem Platz 74 im Allgemeinen, im Ranking der thematischen und strategischen Spiele auf Platz 6.
Aus Dicetower Richtung ist es aus Tom Vasels Sicht das beste Spiel aller Zeiten, dem schließt sich das etwas anarchischere britische Pendant „Shut Up and Sit down“ ebenfalls an.


Meine Meinung

Ich konnte mir im Vorfeld nicht vorstellen, dass das Spiel tatsächlich eines  der besten Spiele aller Zeiten ist, insofern bin ich ein wenig voreingenommen an die Sache gegangen. Das Konzept des Spiels hat mir Spaß gemacht, ich habe mich im Spiel nie gelangweilt, da die Züge der Mitspieler recht kurz waren. Die eventuell Vorhandene strategische Tiefe des Spiels hat in der Variante die wir gespielt haben keine herausragende Rolle eingenommen. Man konnte nicht in dem Maße planen was man als nächstes unternimmt, da zufällig festgelegt wird, in wessen Heimatsystem man eindringt. Umgekehrt geiert man natürlich drauf eingeladen zu werden zu einer Verteidigung  oder zu einem Angriff. Als wir das Spiel gestern Abend spielten haben wir leider eine Regel falsch gespielt, die das ganze Spielkonzept durcheinandergebracht hat. Ich sehe das Potenzial des Spiels, dieses hat sich leider nicht voll endbreiten können in der ersten Partie.
Man kann das Spiel denke ich gut an einem Abend einbringen, an dem man auch andere Spiele spielen möchte. Ich gebe dem Spiel vorläufig 7/10 Punkten.

Freitag, 7. November 2014

Die Alchemisten

Die Alchemisten:

- Steigen wir direkt in das Thema dieses schon jetzt hochgelobten Spiel aus der Tschechischen Republik  ein:
Experimentiere mit magischen Substanzen, erforsche alchemistische Elemente und verkaufe deine Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kannst du Artefakte erwerben, die dir bei deiner Forschung helfen. Publiziere deine Ergebnisse und sichere dir begehrte Drittmittel. Und wenn du schon dabei bist, widerlege die lächerlichen Theorien, die deine sogenannten Kollegen veröffentlicht haben.

Das hört sich natürlich schon spannend an, aber was steckt wirklich dahinter:

2 bis 4 Spieler übernehmen die Rolle von Alchemisten und sind 2- 3 Stunden beschäftigt:
mit 
a) Workerplacement
b) Deduction
c)  Bluffen.


Jede Runde kann man ca 4 Aktionen aus folgendem Set ausswählen:

*Zutaten besorgen

*Zutaten verwandeln

*Zaubertränke an einfältige Abenteuer verkaufen (Ernsthaft welcher Held geht zum Alchemisten   
um einen Potion zu bekommen. Man trinkt doch die erste Potion die man im Dungeon findet ;-))

*Kauf ein Artefakt

*Verwirf eine Theorie

* Veröffentlich eine Theorie

* Test deinen Zaubertrank an einen Studenten

* Mache einen Sebstversuch und lebe mit den Konsequenzen
So weit so gut, aber wo sticht das spiel heraus?

Ziel des Spiels ist es natürlich am meisten Punkte zu haben, und eine Quelle dafür ist es, die Alchemie der aktuellen Partie zu verstehen
Es gibt 8 ingredienzen (Alraune, Krähenfüße ... ) , die aus acht verschiedenen Molekülen bestehen.
ein Molekühl besteht aus drei unterschiedlichen Atomen (rot/grün/blau) die jeweils  elektrisch geladen sind (+/-) und unterschiedlich groß sind (klein/gross).
Aber da wir kein Mikroskop haben können wir diese ebene nur "theoretisch" untersuchen und müssen uns auf das Mischergebnis konzentrieren

Wenn man dran ist, kann man zwei Zutaten nehmen, sie mit seinem Smartphone scannen, und erhält das Mischergebnis: Einen Zaubertrank. 

Hat Zutat 1  ein großes positivgeladeses Atom im Molekühl und Zutat 2 ein kleines positives rotes Atom, kommt ein roter Positver Trank raus (= Heiltrank)
sind die beiden roten negativ kommt ein roter negativer Trank raus (=Gift).
es gibt dann noch grün (Hast/verlangsammung) und Blau (Weisheit/Wahnsinn)

Und so muss man mit der Zeit dann herausfionden welche Zutat aus welchen Elementen besteht.

Insgesamt warscheinlich eine Spur zu lang. Das Smartphone wird dem einen oder anderen sauer aufstoßen, aber allen Fans von spielen wie Mastermind oder Rätseln im Allgemeinen werden hier sehr sehr glücklich werden.
Ein schönes Video zu dem Spiel findet ihr hier